piątek, 30 lip, 2010
Login

Po ciemnej stronie mocy…

„W najnowszej grze poznajemy Drake’a w niezwykłych okolicznościach i natychmiast orientujemy się, że nie jest on typem spokojnego podróżnika, gdyż ma natychmiastową okazję do zaprezentowania swojej bohaterskiej postawy. Jednak możemy wyczuć aluzję, że ma on mroczną stronę swojej natury. Czy jednym z powodów dla których gracz nie przechodzi gry jest to, że chce zobaczyć … zbierz ość przeciwieństw głównego bohatera. Jest słodki i uroczy, ale może być również niezłym palantem. Nie chce sugerować, że klimat nowej gry stał się bardziej ciężki i agresywny … ale chcieliśmy dodać osobowości Drake’a trochę barwności.” – wypowiedź Amy Hennig, dyrektora kreatywnego Naughty Dog na temat Uncharted 2: Among Thieves.

Okładka styczniowego Edge Magazine

Okładka styczniowego Edge Magazine

W styczniowym wydaniu „Edge Magazine”, możemy dowiedzieć się, że postać Nathan’a ulegnie pewnej zmianie. Przemoczony i zarośnięty z podkrążonymi oczami i nacięciami na twarzy i rękach. Artykuł opisuje najnowsze dzieło Naughty Dog jako okazję aby, „poznać osobowość Drak’a i zobaczyć, jakie są motywy jego działania.”

Powyższe wypowiedzi skłoniły mnie do przemyśleń na temat tego w jakim kierunku rozwija się design większości postaci gier. Pozornie nieuniknione jest przejście bohaterów na ciemniejszą, bardziej surową i mroczą drogę z każdą nową częścią gry. Wiele gier zakłada, zresztą jak sądzę całkiem słusznie, że kiedy wracamy do charakteru postaci, który już widzieliśmy, chcemy dowiedzieć się czegoś więcej na jej temat, poznać jej mroczne sekrety.

Oczywiście nie każdy charakter wymaga takiego badania (jestem pewna, że wiem wszystko co powinnam na temat braterskiej miłości Mario i Luigi’ego ), a niekiedy „drążenie głębiej” jest kompletnie niepotrzebne i bardziej może namieszać niż wnieść coś ciekawego. Decyzja Rockstar, aby bardziej odsłonić gwałtowną osobowość (niektórzy mogli by powiedzieć socjopatyczną) Niko , bohatera GTA IV, ukazała wprawdzie psychologiczny wymiar jego postaci , jednak z perspektywy gry i typu rozrywki jaki reprezentuje, wolałabym mniej określoną (i mniej skłonną do skruchy) postać CJ’a z „GTA San Andreas”. Przypuszczam jednak, że jestem tu w mniejszości.

Tą niebezpieczna trajektorię w stronę ciemności, można by zbadać z różnych ciekawych perspektyw, ale teraz chciałabym skupić się tylko na jednej: wizualnej ewolucji od lekkich, pozytywnie nakreślonych bohaterów do ukazana ich mrocznej, groźnej a często również stereotypowo umięśnionej transformacji. Faktem jest, że w większości gier, które doczekały się kontynuacji, ich bohaterowie stają się bardziej gniewni, mięśnie rosną im wprost proporcjonalnie do kolejnej części i ogólnie wydają się bardziej destrukcyjni, cyniczni i zniechęceni życiem.

Dlaczego tak się dzieje to temat na odrębny felieton. Na razie zamieszczam parę zdjęć jako przykład i zarazem zachętę do dyskusji.

ratchet1ratchet2

zelda1zelda2

Prince of Persia1pp2

Jak and Daxter1jak2

sam1sam2

sonic1sonic2

aw1aw2

april1april2

athan1athan2

Tagi:

2 Comments

  1. Pokazanie tutaj „dwóch rodzajów” Link’a jest moim zdaniem nie na miejscu – Nintendo żongluje jego wizerunkiem od lat – raz bywa słodki a raz poważny, nie pasuje tutaj.
    Co do tematu to prawda jest taka że ludzie lubią „bad ass’ów”. Nawet główny bohater powinien mieć w sobie sporą dawkę mroku (inaczej jest miałki jak Peter w HEROES, w tym serialu tak naprawdę ludzie lubią Sylara… no i Hero;). Dzięki temu przestaje być tak jednoznaczny, płaski czy jakkolwiek to nazwać Łatwiej nam się z nim identyfikować (99% facetów identyfikuje się z Kratosem… a może tylko ja mam taki odchył?;).

  2. Masz odchył :)

Leave a Reply