Rozmowy przy pifku #1
Jak co weekend Allu wpadł do mnie na piwko. Przy tym złocistym napoju jak to zwykle bywa gaworzymy sobie beztrosko o sprawach o których szybko zapominamy. Tym razem wpadliśmy jednak na pomysł by nagrać nasze wokalne popisy. Poniżej możecie przeczytać zredagowaną relację z tego spotkania.

Kenet:
- Ok. Allu zanim zaczniemy dyskusję nad tym co jest najistotniejsze w dzisiejszych grach FPS przydałoby się zorientować co było dla nich ważne kiedy ten gatunek się pojawił.
Każdy gracz lubiący gry FPP powinien kojarzyć grę o tytule Wolfenstein, która uznawana jest za pierwszego przedstawiciela strzelanek z pierwszej osoby.

- Wydana w 1992 roku gra przedstawiała historię amerykańskiego żołnierza polskiego pochodzenia (TAK! Bohaterem pierwszego FPS’a był Polak) Williama Josepha Blazkowicza. Nasz Hero podczas wykonywania tajnej misji zostaje pojmany i uwięziony w hitlerowskiej twierdzy i musi z niej uciec. Tu w zasadzie kończy się fabuła. Grafika jak na tamte czasy była rewolucyjna (a jak na dzisiejsze umowna), płynna i krwawa.
Jednak to nie Wolfenstein jest uważany za króla gier FPS tamtych lat. Koronę tamtego okresu trzyma Doom wydany zaledwie rok później (1993). Oczywiście ten rok spowodował poprawienie jakości grafiki, dopracowanie animacji i dźwięku dodano trzeci wymiar do leveli (wysokość). Jednak historia pozostawała nadal płytka i krótka. Jesteś kosmicznym marines, który musi pokonać inwazję demonów i uratować ziemię. Co sprawiło, że Doom jest tym jedynym znanym wszystkim tytułem?

- Jak uważasz co w tamtych czasach było istotne w grach FPS?
Allu:
- Pamiętam jak na kółku informatycznym graliśmy z kolegami w Wolfenstein’a! Ale jakoś o Doom wtedy nie zahaczyłem, trudno mi się więc wypowiadać… Prawdopodobnie dlatego, że było jej łatwiej przedostać się do szerokiej publiczności po tym jak WilczyKamień przetarł szlaki. Pomogły też na pewno kontrowersje jakie zaczęła wywoływać zaraz po wydaniu.
Co było ważne? Akcja! Zostało tak do dziś – kiedy odpalasz FPS to chcesz przede wszystkim akcji i emocji (no i wygodnego sterowania). Tamte gry to miały, nie musiałeś zastanawiać się „jak”, „dlaczego”, ani nawet „po co” – miałeś pistolet oraz przeciwników i to była Twoja fabuła. Tylko to się liczyło.
Trzeba patrzeć również pod kątem czasów, w których te gry się pojawiły – po pierwsze były wtedy zupełną nowością (a jak wiemy ludzie to lubią), a po drugie fascynacja kinem akcji była wtedy największa (Rambo, Predator, Terminator i inne pozycje tego pokroju zrobiły swoje).
Widzisz, że obecnie gra tego typu nie ma właściwie wstępu na rynek – nawet najprostsze strzelanki muszą mieć jakąś fabułę, scenki przerywnikowe.
Kenet:
- Zgadzam się, że kiedyś wystarczyło by z ekranu wystawała spluwa i przeciwnicy biegli na ciebie jak stado owiec na rzeź. Taki stan rzeczy utrzymywał się ładnych kilka lat. Jednak wraz z pojawieniem się akceleratorów 3D (3dfx VooDoo etc.) wymagania graczy zaczęły rosnąć. Nagle pixelowata spluwa i płaskie ludziki przestały wystarczać. Gracze oprócz akcji zaczęli domagać się lepszej grafiki. Strzelanki oparte o silnik Dooma czy Duke Nukema walczyły jeszcze jakiś czas o miejsce na rynku, ale odeszły. Pojawiły się takie gry jak Quake (1996) i Unreal (1998), które wcielały w życie ten sam mechanizm co ich poprzedniczki używając lepszej grafiki. Znowu graliśmy jakimś osiłkiem, a cała fabuła ograniczała się do krótkiego intra oraz wyznaczenia nam celu.


- Mimo, że nadal głównie strzelaliśmy już wtedy można było zauważyć zwiastuny kolejnego etapu rozwoju gier FPP. Oprócz wrogów w grach zaczęły pojawiać się postacie neutrale lub przyjazne (Unreal – rasa Nali) nagle strzelanie nie było jedyną opcją dostępną w grze. Pojawiła się szczątkowa fabuła. Przełom przyszedł wraz z Half-Life. W moim odczuciu właśnie Half-Life był pierwszą grą FPS, która mogła poszczycić się rozwiniętą fabułą. Dla mnie właśnie ta gra wyznaczyła kolejny etap i kierunek rozwoju gatunku. Po ukazaniu się Half-Life fabuła stała się kolejnym po grafice i akcji elementem zapewniającym sukces tytułu. Chyba zgodzisz się ze mną?
Allu:
- Tutaj masz rację – to Half-Life był tą przysłowiową pierwszą jaskółką, która po raz kolejny przetarła szlaki. Z jednej strony miała w sobie solidną porcję strzelania, a z drugiej – co było wtedy dziwne – te ludki ze sobą rozmawiały, miały jakąś misję, coś chciały przekazać…

- Był to lekki szok dla człowieka przygotowanego na dialogi w stylu:
„-Zabij go!”
„-OK!”
- Potem się to potoczyło, pojawiły się strzelanki oparte na rozbudowanych scenariuszach lub wydarzeniach historycznych, jednocześnie nie zabijając gatunku „odprężających FPS”, które miały tylko bawić i dawać emocje (choćby „Black” którego główną siłą były zniszczenia).

- Obecnie co dziwne można doszukać się gier FPS których historia mogłaby zawstydzić nie jedną przygotówkę, czy film – vide BioShock… Tyle, że zaistniał problem – czy taka gra to nadal FPS? Wielu ludzi marudzi, że są one zbyt wolne i „ślamazarne”… Z drugiej strony czy jest sens wydawania gier w stylu „kill them all” z trybem single player?

- Obecnie gdy mam ochotę zarobić kilka fragów to odpalam Resistance, Halo czy też Call of Duty i siekam online… Czy to możliwe że gry „Doom’o podobne” (jak wszyscy je z lubością nazywają) w ogóle znikną na rzecz sieczek online? Projekt MAG od Sony na to wskazuje. Albo FPS z fabułą albo FPS online – taki niedługo będzie wybór?

Kenet:
- Jeśli chodzi o gry z gatunku „kill them all” to polska gra PainKiller pokazała, że nadal takie gry mogą zarobić. Oczywiście PainKiller miał fabułę, ale sama gra polegała na tym samym mechanizmie co Doom (obrzyn w rękę i do przodu).

- Jeśli natomiast chodzi o tryby online to jest to zupełnie inna bajka. To nowy odłam gier FPS, który już prawie oderwał się od pierwotnych FPSów (coraz częściej pojawiają się strzelanki online only), chociaż nie powinniśmy ignorować tego trybu jako ważnego elementu dzisiejszych gier. Wrócimy do tego później. Teraz z powrotem do FPSów dla jednego gracza.
Gracz jest jednak wymagającym odbiorą, który bardzo szybko przyzwyczaja się do nowości. W końcu akcja, grafika i fabuła okazały się niewystarczająco atrakcyjnym pakietem. Mimo tych udogodnień gracz zaczął domagać się większego wyzwania. W większości gier takich jak Half-life, Black czy ostatni Doom 3 oferowały przeciwników którzy albo szarżowali na nas jak byk na płachtę albo stali w miejscu przyjmując na klatę kilo ołowiu, by po chwili dramatycznie upaść. Tu właśnie pojawia się tajemniczy skrót AI (po naszemu SI). Wraz z rozwojem kart graficznych rozwijały się procesory. Kiedy karta graficzna przejęła na siebie ciężar obróbki grafiki procesor mógł zająć się Sztuczną Inteligencją. Producenci gier co rusz obiecują nam megarealistyczne zachowanie przeciwników. Jak do tej pory efekty są różne. Zdarzały się chwile w których mówiłem – „ale fajnie”. Ale jest to domena ostatnich produkcji (Bioshock, Resistance 2, seria Halo, F.E.A.R na PC). W moim odczuciu producenci stawiają teraz na promocję swojej gry jako rewolucyjnej pod względem AI oraz trybu online, który jest czarnym koniem wielu produkcji. Koniem, który może okazać się napchaną sterydami szkapą na której nie da się jeździć (np. HAZE, Darkness). I teraz możemy się zająć trybem online. Co wg ciebie jest w nim najistotniejsze?

Allu:
- AI… Temat stary jak świat – każda zapowiedź kolejnego FPS twierdzi, że tym razem to już na bank poczujemy się jakbyśmy grali z człowiekiem. Przyznam się, że ani razu grając w grę single nie miałem wrażenia, że gram z istotą myślącą. Na niskich poziomach są debilami którym udaje się jedna na dziesięć akcji. Na tych wysokich są… debilami którzy mają niesamowitą celność, wytrzymałość i damage… Swoją drogą BioShock miał dobre AI? Nie zauważyłem…
Online to temat na który wypowiadam się raczej chłodno. Jestem raczej samotnym wilkiem i stawiam single ponad latanie za innymi graczami. Nie twierdzę, że żadne gry na mnie nie działają (Resistance i CoD 4 opanowały mnie na długo… Aż sam się sobie dziwię).
Więc z mojej perspektywy ciągły rozwój w stronę online jest głupi… Czasami trudno doszukać się na serwerach trzech kumatych osób, nie mówiąc już o np. 100, jak to będzie w MAG…). Nie podoba mi się wrzucanie trybu single na doczepkę – to powinna być podstawa rozgrywki. Kilkanaście (a nie 4 jak w CoD4) ostrej, choćby nawet, skryptowanej jatki, która wzbudzi we mnie wszystkie dostępne uczucia. Po czymś takim mogę sięgnąć po zaimplementowany w grze online, czuje spełnienie więc mogę po użerać się noobami.

- Największym minusem grania online IMO jest sam początek – ja jako gracz, który traktował FPS zawsze trochę z góry i z rozbawieniem, gdy zostałem do niego zmuszony polubiłem go – ale nie radzę sobie z ludźmi grającymi w nie od dłuższego czasu… We wspomniane Resistance czy CoD4 grałem po kilkadziesiąt godzin i zawsze okazywało się, że szczytem moich możliwości jest środek tabeli wyników. Trudno się nie zniechęcić… Istotne tu powinno być dobieranie ludzi o podobnych zdolnościach, ale nawet to nie działa tak jak powinno – jak ktoś kto właśnie skończył swoje pierwsze FPS na easy i zabiera się za online ze statystyką Rookie, ma dać radę z kimś kto gra w nie od lat?

Kenet:
- W sumie to prawda, osoba która wchodzi w online bez doświadczenia bardzo szybko straci ochotę na grę. Dlatego tak ważne staje się dobieranie przeciwników. Gry które uważane są za najlepsze w kategorii online korzystają ze skryptów wyszukujących graczy o podobnym poziomie umiejętności (wg. rankingów) i wrzucają ich do jednej gry. Nie zawsze działa to poprawnie, ale rozwiązuje częściowo problem. Nadal oblegany Resistance, Halo, Resistance 2 i wszystkie gry które chcą przyciągnąć kogoś więcej, niż tylko hardkorowego gracza korzystają z takich systemów. To, że trudno trafić na kogoś kumatego jest sporym problemem, ale i on zostaje zmniejszony poprzez odpowiednie zbudowanie rozgrywki. Przykładowo w Resistance 2 grając na mapie w 60 osób jesteśmy dzieleni na kilkuosobowe zespoły z jasno określonymi celami. Jeśli działamy razem i wykonujemy powierzone rozkazy dostajemy więcej punktów. Tu właśnie leży tajemnica. Gracza trzeba nagradzać za granie zespołowe, gracz musi wiedzieć, że współpraca się opłaca. Wspomniałeś wcześniej o grze M.A.G.. W tej grze w jednym meczu będzie mogło wsiąść udział 256 graczy podzielonych na ośmioosobowe teamy, które z kolei będą przypisane do ośmiooddziałowych plutonów (czy jakoś podobnie). Każdy team będzie miał jasne zadanie. Oczywiście zobaczymy jak to wyjdzie w praniu, ale ja jestem optymistycznie nastawiony (w Resistance 2 system działa dobrze). Pamiętajmy też, że zawsze możemy wybrać tryb gry nie wymagający współpracy (DM). W moim przypadku tryb online jest zawsze dodatkowym atutem przy zakupie gry. Potrafi wydłużyć żywotność tytuł do miesięcy, a czasem nawet lat.

- Wspomniałeś też o bardzo ważnym aspekcie FPSów, czyli czasie gry. Gracze wydając ok. 200zł na grę liczą na coś więcej niż 4-5 godzin rozgrywki. Zwłaszcza jeśli kończy się ona filmikiem w stylu Halo 2 (myślałem że zgryzę pada) gdzie gracz ma wrażenie, że gra została ucięta w połowie. To boli, zwłaszcza jeśli gra jest dobra i nakręca cię na wielki finał, by potem dać ci w pysk mówiąc „poczekasz rok to mnie dokończysz”. Nie wkurza cię to?
Allu:
- Sorki, ale po moich doświadczeniach to ja widzę w MAGu 256 debili, którzy drą się do headsetów i sprawdzają czy jest friendly fire… Ostatnio stwierdziłem, że jak online to tylko z ludźmi sprawdzonymi. Jak możesz się domyślić to online nie ma dla mnie żadnego znaczenia przy wyborze gry (wielu które miałem i bardzo mi się podobały nawet nie odpaliłem w multi – np. The Darkness).

- Co do takich wrednych zakończeń, to jest to ogólna tendencja gier. FPSy w tym nie przodują. Pamiętam, że ostatnia gra, która mnie tak spieniła to God of War 2… Jeszcze dobrze jak kontynuacja jest pewna, ale w obecnych czasach żywot studia nie jest wcale taki stały. Zrobią dwie gry z planowanej trylogii i upadną, a Ty zostaniesz z rozdziawioną gębą.
Ale wracając do FPS – może porozmawiajmy konkretniej. Proponuje zacząć od największego rozczarowania ostatniego roku – Haze. Ta gra wywołuje bardzo negatywne emocje, już ją przeszedłem i znasz moja opinię – ludzie za dużo się spodziewali, a dostali tylko grę. Marzyli o prawie mistycznym świecie posiadaczy PlayStation, „Halo killerze”, a dostali tylko zrobioną rzemieślniczo grę. Free Radical udusiło się Hypem i hucznymi zapowiedziami – nauczka dla innych.
Ale z drugiej strony poza pewną naiwnością i właśnie przehypowaniem, trudno powiedzieć, że jest to gra kiepska.

Kenet:
- Ta gra nie jest kiepska… jest oczywista jak zakończenie Titanica. Niemal całą fabułę zdradza nam filmik, który włącza się kiedy nic nie robimy. Bardzo dobrze określiłeś jakość wykonania – „rzemieślnicza” – pasuje tu jak ulał. Zachowanie postaci to proste skrypty… postacie biegnąc do celu wpadają na siebie i przepychają się niczym kartonowe pudełka, a AI pochodzi z poprzedniej generacji. Gra się przyjemnie, ale nie jest to Resistance 2 czy Halo 3 :D. Obecna cena tej gry jest na tyle niska, że można kupić ją z ciekawości. Nie chce się dalej wypowiadać, bo gry jeszcze nie skończyłem… może fabuła mnie urzeknie :D
Dobra gadamy i gadamy, a pointy nie widać… do tej pory wymieniliśmy następujące elementy, które w naszej opinii są ważne dla gatunku FPS:
- akcja
- grafika
- fabuła
- SI
- tryb online
- czas gry
Czy coś pominęliśmy?
Allu:
Co przyciąga ludzi?
- Grafika - ludzie muszą ciągle mieć coś ładniej. Osobiście tego nie rozumiem, ale tak jest.
- Akcja - te gry muszą mieć akcję i to w dużych ilościach (dlatego np. BioShock część ludzi odbiera jako zbyt ślamazarny).
- Tryb online – wielka nagonka na to trwa… Każda gra musi to mieć, inaczej nie ma nawet co startować…
- Fabuła - nie musi być odkrywcza, czasami nawet nie musi być…
- SI - często ludzie nawet nie wiedzą co to.
- Czas gry – ważne głównie dla młodszych graczy, gdyż mają dużo czasu i mało kasy.
Kenet:
Moja lista jest podobna.
- Grafika – Crysis pokazał jak bardzo można rozpalić graczy ładnymi widokami.
- Fabuła – wielu graczy jest w stanie przymknąć oko na niedoróbki gier FPS jeśli uraczyć ich doskonałą hollywoodzką fabułą.
- Akcja – bez tego ani rusz. Jednak teraz to już nie tylko „kill them All”. Gracze oczekują filmowych akcji w tylu misji w Czarnobylu w COD4 (od momentu strzału w wiadomo kogo).
- Tryb online – przyciąga miliony graczy na setki tysięcy godzin. Przedłuża żywotność gry, a doznania płynące z gry zwłaszcza podczas pierwszych kontaktów z tym trybem są nie do opisania.
- Czas gry – wg mnie akceptowalne przez graczy minimum to ok. 5-6h. Jasne nie jesteśmy zadowoleni jeśli gra trwa tak krótko, ale potrafimy to przełknąć.
- SI – mimo że uważamy to za istotny aspekt gry, to jesteśmy przyzwyczajeni do wpadek i niedociągnięć. Jeszcze nie słyszałem o grze, która zdobyła popularność bo miała dobre SI.
A wy jak na to patrzycie? Zgadzacie się z nami, a może macie zupełnie inne argumenty i punkt widzenia? Zapraszamy do dyskusji.



fajnie sie czytalo (sluchalo ;) , muszę wpaść do was na następne pifko
He he… zapraszamy :) jak daleko od Będzina mieszkasz :)
@Kenet, cholerka będzie 250 km , daleko jak na 1 browar trzeba bedzie cala zgrzewke zgrzac :)
@BlackMamba, przy całej zgrzewce to zrobimy ze trzy felietony… ale tylko pierwszy będzie się nadawał do publikacji :)
Tak ale dwa następne będą miały wysoką wartość jeśli chodzi o natężenie elokwencji ;)